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L'image-volume
Editions Mf - EAN : 9782378041182
Édition papier
EAN : 9782378041182
Paru le : 15 sept. 2026
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- EAN13 : 9782378041182
- Réf. fournisseur : EMF-IMV
- Collection : INVENTIONS
- Editeur : Editions Mf
- Date Parution : 15 sept. 2026
- Disponibilite : Pas encore paru
- Barème de remise : NS
- Nombre de pages : 570
- Format : H:210 mm L:120 mm
- Poids : 150gr
- Résumé : Ces “Scènes de la vie augmentée” entretiennent un rapport oblique au genre littéraire des “scènes de la vie future”. Il ne s'agit pas tant ici d'humanité augmentée (exosquelettes, interfaces hommes-machines, environnements interactifs, casques de réalité virtuelle, dispositifs immersifs et autres prothèses numériques), que de l'augmentation de réalité que constitue en soi l'existence des images, envisagées dans leur fonction d'interface faisant communiquer des corps et des milieux. Une image vivante est comme un “amplificateur psychique”, disait Bachelard. Encore faut-il la rapporter aux dispositifs matériels qui la mettent en mouvement. Aplaties sur des écrans, des enveloppes ou des façades, les images ont leur manière propre de s'animer. Pourvu qu'elles aient des bords, elles peuvent suggérer leur déploiement en volume, dans un espace virtuel. En projection axonométrique, en perspective cavalière sans horizon ni point de fuite, elles font entrevoir une profondeur ambiguë et flottante. Enfin les transformations dimensionnelles de l'image maquettisée ou diagramatisée préfigurent l'expérience que nous pouvons faire des formats spatio-temporels de l'architecture contemporaine ou des atmosphères de la grande métropole. Ce livre montre de quelle manière tous ces processus participent à une augmentation et un allégement de la vie même. Une vingtaine de scènes, distribuées en quatre grandes parties (I. Écrans, II. Maquettes, III. Formes urbaines, IV. Corps augmentés), décrivent de façon concrète, sur pièces, la tendance des images à se développer, à gagner des dimensions supplémentaires en investissant des supports multiples à toutes les échelles : des écrans aux maquettes, en passant par la forme urbaine. Il y est question d'installation vidéo et de bande-dessinée, de ping pong et de jeu vidéo, de skateboard et d'architecture mobile, de rêve et de fabulation rétro-futuriste, de Tokyo et de vol spatial, de fugue et de Muzak, de Tatiana Trouvé et de Gravity...



















