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Apprendre avec le numérique
EAN : 9782725638768
Paru le : 26 août 2020
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- EAN13 : 9782725638768
- Réf. éditeur : 735797
- Collection : MYTHES REALITES
- Editeur : Retz
- Date Parution : 26 août 2020
- Disponibilite : Disponible
- Barème de remise : NS
- Nombre de pages : 176
- Format : H:201 mm L:133 mm E:13 mm
- Poids : 220gr
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Résumé :
Apprendre avec le numérique, le sujet le plus clivant de notre époque, en matière éducative, dans une collection bien identifiée et très appréciée des enseignants.
Entre fascination ou répulsion, entre une école en phase avec l'évolution de la société et une école sanctuaire, la question de l'apport du numérique dans les apprentissages est devenue un enjeu majeur.
En matière éducative, il n'existe pas de sujet plus clivant, ni si évolutif, sous l'influence des innovations technologiques, des contextes politiques ou de la recherche académique.
D'où l'intéret de cette nouvelle édition enrichie, près de six années après la première publication dans la collection " Savoir pratiques éducation ". Qu'en est-il désormais des affirmations suivantes ?
"On apprend mieux en jouant grâce au numérique"
"Les vidéos et informations dynamiques favorisent l'apprentissage"
"Le numérique permet de prendre en compte les besoins particuliers des élèves"
"L'Intelligence Artificielle va révolutionner l'enseignement"...
L'évolution des technologies, de la recherche académique et de l'intérêt du public justifient pleinement la nouvelle édition enrichie de cet ouvrage, paru initialement dans la collection " Savoir pratiques éducation ".
Chapitre 1 : Les élèves préfèrent travailler avec les outils modernes tandis que les enseignants sont accrochés à leurs vieux outils
Chapitre 2 : Les écrans détériorent la lecture
Chapitre 3 : Il faut enseigner le code
Chapitre 4 : L'Intelligence Artificielle va révolutionner l'enseignement
Chapitre 5 : Grâce au numérique, on peut apprendre à distance
Chapitre 6 : Le numérique favorise l'autonomie des apprenants
Chapitre 7 : Le numérique permet un apprentissage plus actif
Chapitre 8 : On apprend mieux en jouant grâce au numérique
Chapitre 9 : Les vidéos et informations dynamiques favorisent l'apprentissage
Chapitre 10 : Le numérique permet d'évaluer les élèves et d'adapter l'enseignement
Chapitre 11 : Le numérique permet de prendre en compte les besoins particuliers des élèves
Chapitre 12 : La nouvelle génération sait utiliser efficacement le numérique
Chapitre 13 : Le numérique, c'est moins cher, mais c'est moins bien
Chapitre 14 : Le numérique va modifier le statut même des savoirs, des enseignants et des élèves -
Biographie :
Franck Amadieu
a réalisé une thèse à l'Université de Toulouse 2 sur le thème de la compréhension de documents hypertextes dans une visée d'apprentissage et des effets des connaissances antérieures du domaine en 2007. Il a ensuite été recruté comme Maître de conférences en psychologie à l'Université Toulouse 2 dans le laboratoire CLLE en 2009, puis comme Professeur des Universités en 2016.
Ses travaux de recherche consistent à examiner les processus et les exigences cognitives des nouvelles technologies pour l'apprentissage. Ils évaluent les effets des hypertextes (ex. site Web), des animations, des cartes conceptuelles (concept mapping) et des ressources cognitives des individus (connaissances antérieures dans le domaine, habiletés de lecture) sur la compréhension et l'apprentissage. Ses recherches analysent les activités des apprenants comme les comportements de lecture, la navigation dans les hypertextes, la construction de cartes de concepts, ou encore les mouvements oculaires, afin d'identifier les processus cognitifs sous-jacents. Ces dernières années, ses travaux s'intéressent particulièrement à l'étude des perceptions et de l'acceptabilté que les élèves ont des technologies pour l'apprentissage, et à l'éducation à la pensée critique chez les élèves qui sont face à des sources d'informations vidéos présentant des arguments contradictoires et de différents niveaux de fiabilité. Ses recherches s'inscrivent dans le champ de la psychologie cognitive et de l'ergonomie des Interactions Homme-Machine en contribuant à l'amélioration des outils et des documents pour l'apprentissage et la recherche d'information.











