LES CAHIERS D'UNREAL ENGINE TOME 3: DU LEVEL DESIGN AU PACKAGING

Cytelle - EAN : 9791093846040
GREGORY GOSSELLIN
Édition papier

EAN : 9791093846040

Paru le : 21 nov. 2015

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  • EAN13 : 9791093846040
  • Editeur : Cytelle
  • Date Parution : 21 nov. 2015
  • Disponibilite : Manque sans date
  • Nombre de pages : 132
  • Format : 0.90 x 18.90 x 24.60 cm
  • Poids : 260gr
  • Résumé : Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo.
    Dans un premier temps, nous revenons sur le Level Design. Dans le tome 1, nous avons appris à utiliser l'éditeur pour modéliser un paysage et un bâtiment, mais nous n'avons qu'effleuré ce qu'est la gestion d'un niveau de jeu : passer d'un niveau à un autre, utiliser le «Level Streaming» et conserver des informations en passant d'un niveau à un autre (données persistantes). Nous allons nous focaliser également sur la gestion de l'illumination et étudier les techniques de pré-calcul que sont les Lightmass et les Lightmaps. Ensuite, nous ferons un point sur les réflexions: les Screen Space Reflection, ainsi que les composants de type «Scene Capture» et «Reflection Capture». Puis, nous nous attaquerons aux effets spéciaux hors particules: les post-process. Nous ferons bien entendu un tour complet des différents effets, et nous en profiterons pour en créer 3 nouveaux au travers de Post-process Material. Enfin, nous nous attarderons sur la gestion des caméras, le passage d'une caméra à une autre avec un effet de fondu via les Blueprints et la mise en place d'une contrôle relatif caméra du personnage. Nous vous montrerons comment animer une caméra le long d'une courbe «spline» et effectuer des transitions sous Matinee. Nous en profiterons pour vous présenter le nouveau venu destiné à remplacer Matinee : Le Level Sequence Editor.
    Mais créer un jeu vidéo, c'est d'avantage que de s'occuper du level design et programmer un gameplay : il faut aussi créer des menus, permettre de faire des sauvegardes des parties, gérer des sons, des musiques et des voix. Il peut être important d'assurer la localisation (traduction) de votre jeu si vous souhaitez pouvoir l'éditer dans plusieurs langues. Enfin, et surtout, vous devrez passer par le packaging afin de créer une version distribuable de votre jeu, ainsi que des patchs correctifs, et ce, vers chaque plate-forme ciblée. Nous en profiterons également pour réaliser un export en HTML5 et le tester avec un serveur web local.
    Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant. Nous passons donc la seconde vitesse: préparez-vous.
  • Biographie : Développeur de formation, l'auteur est tombé très jeune dans la création de jeux vidéo en réalisant ses premiers projets sur Amstrad CPC. Puis, il a réalisé deux jeux distribués en France, en Allemagne ainsi qu'aux USA.
    Son premier livre «Créez vos propres jeux 3D comme les pros» est dédié à Blender et à son Game Engine: «J’ai écrit ce livre pour enseigner toutes les techniques sous-jacentes à la conception d’un jeu 3D moderne, ainsi que les étapes nécessaires à la création d’un jeu, seul ou en petite équipe. Les moteurs de jeu évolués masquent une bonne partie de l’implémentation de ces mécanismes. Je reste persuadé qu’on ne peut pas utiliser correctement ces outils sans avoir une connaissance profonde de la façon dont tout cela fonctionne au sein du moteur.»

    Aujourd'hui, il est développeur free-lance dans le secteur du jeu vidéo et travaille parallèlement sur un gros projet personnel avec une petite équipe: «The Lost Colonies» qui utilise principalement Unreal Engine.

    «Lorsqu'on m'a demandé de travailler sur un manuel pour Unreal Engine 4, j'ai commencé par établir la couverture fonctionnelle de l'éditeur et du moteur – puis, toute la galaxie des plugins et outils tiers. J'ai alors réalisé que si je souhaitais écrire un livre complet sur le sujet, ce dernier prendrait probablement plusieurs milliers de pages et qu'il me faudrait faire de nombreux projets exemples. Tout cela nécessite également des recherches poussées dans le code source pour s'approprier plusieurs fonctionnalités non-documentées. Autant dire qu'il s'agit d'un travail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait certainement un livre imbuvable… il n'est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de l'outil pour l'utiliser convenablement dans ses propres projets. Ainsi, m'est venue l'idée de découper cette couverture par fonctions et par thèmes. Cela promet une grande collection de livres à terme, mais cela permet aussi au lecteur de se focaliser sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le level design, l'animation de personnages, le C++, la programmation visuelle, les courses de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les cinématiques ou la programmation avancée des matériaux, le multijoueurs … autant de domaines que j'aurai un grand plaisir à explorer avec vous.»
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